అభ్యాస ప్రయాణం

పన్నెండేళ్లు. ఒక మార్గం. మళ్లీ మొదలు కాదు.

చాలా పాఠశాల సాంకేతిక కార్యక్రమాలు సంబంధం లేని మాడ్యూళ్ల కుప్ప — ఇక్కడ ఒక కోడింగ్ క్లబ్, అక్కడ ఒక రోబోటిక్స్ కిట్, విక్రేత దొరికినప్పుడు ఒక AI వర్క్‌షాప్. Gurukul One ఒకే పురోగతి; ప్రతి సంవత్సరం దాని ముందటి సంవత్సరంపై నిర్మించబడుతుంది.

నేర్చుకునేవారు ఎలా ముందుకు సాగుతారు

అన్వేషణ → అభ్యాసం → నిర్మాణం → పరిష్కారం → ఆవిష్కరణ

ఇది నినాదం కాదు; కార్యక్రమంలోని ప్రతి యూనిట్ ఆకారం ఇదే, ప్రతి తరగతిలోనూ. తరగతి 2 మరియు తరగతి 11 మధ్య మారేది సమస్య కాఠిన్యం మరియు సాధనాల పరిణతి — నేర్చుకునే విధానం కాదు.

  1. 01

    అన్వేషణ

    ఒక ఆలోచనను నిజమైన దేని ద్వారానైనా కలవండి — ఒక ప్రశ్న, ఒక సమస్య, ఒక యంత్రం, అర్థం చేసుకోదగిన ప్రపంచపు ఒక భాగం.

  2. 02

    నేర్చుకోవడం

    భావనను మరియు పద్ధతిని, అభ్యాసకుడు నిజంగా ఆలోచించే క్రమంలో మరియు భాషలో పొందండి.

  3. 03

    నిర్మించడం

    పనిచేసే దాన్ని తయారు చేయండి. నడిచే సాఫ్ట్‌వేర్, కదిలే రోబో, శిక్షణ పొందిన మోడల్, లైవ్ ఇంటర్‌ఫేస్.

  4. 04

    పరిష్కరించడం

    వర్క్‌షీట్ కోసం కల్పించిన సమస్యపై కాదు, అభ్యాసకుని దగ్గర నిజంగా ఉన్న సమస్యపై ఆ నైపుణ్యాన్ని ఎక్కుపెట్టండి.

  5. 05

    ఆవిష్కరణ

    దాన్ని మెరుగుపరచండి, విస్తరించండి, ప్రదర్శించండి, ఆ ఫలితాన్ని సామర్థ్యానికి రుజువుగా ముందుకు తీసుకువెళ్లండి.

ఐదు దశలు

ప్రతి తరగతి సమూహం నిజంగా దేని కోసం.

ప్రతి సమూహానికి ఒక పని ఉంది. ఆ పనిని బాగా చేయడమే తర్వాతి సమూహాన్ని సాధ్యం చేస్తుంది.

  1. తరగతి 1–3

    అన్వేషణ

    యంత్రంతో ఆత్మవిశ్వాసం

    సాంకేతికతతో ఏదైనా సృష్టించే ముందు, పిల్లవాడు దాని భయాన్ని వదలాలి. ఈ సమూహం సౌలభ్యాన్ని, ఉత్సుకతను మరియు దశలవారీగా ఆలోచించే అలవాటును పెంచుతుంది.

    • డిజిటల్ అక్షరాస్యత
    • సృజనాత్మక కంప్యూటింగ్
    • సమస్య పరిష్కారం
    • విజువల్ ప్రోగ్రామింగ్

    → ఉద్దేశంతో పరికరాన్ని నడపగల, ఒక ఆలోచనను డిజిటల్‌గా వ్యక్తీకరించగల, మరియు ఒక పనిని దశల క్రమంగా వివరించగల నేర్చుకునేవారు.

  2. తరగతి 4–5

    పరిశీలన

    సూచనల నుండి ఉద్దేశాల వైపు

    విద్యార్థులు దశలను అనుసరించడం నుండి వాటిని రూపొందించడం వైపు కదులుతారు. బ్లాకుల స్థానంలో తర్కం వస్తుంది, కంప్యూటర్ యంత్రం నుండి మాధ్యమంగా మారుతుంది.

    • కోడింగ్
    • డిజైన్
    • మల్టీమీడియా
    • గణన ఆలోచన

    → సమస్యను ముక్కలుగా విడగొట్టగల, నిర్మించే ముందు పరిష్కారాన్ని రూపొందించగల, మరియు తాము ఎంచుకున్న డిజిటల్ పనిని తయారుచేయగల నేర్చుకునేవారు.

  3. తరగతి 6–8

    సృష్టి

    ఇతరులు వాడగలిగే వాటిని నిర్మించడం

    మలుపు సమూహం. విద్యార్థులు నిజమైన కోడ్ రాస్తారు, ఇంటర్‌ఫేస్‌లు నిర్మిస్తారు, హార్డ్‌వేర్ ప్రోగ్రామ్ చేస్తారు, మరియు కృత్రిమ మేధను తాము నిర్దేశించగల దానిగా కలుస్తారు — తమపై జరిగేదిగా కాక.

    • ప్రోగ్రామింగ్
    • వెబ్ డెవలప్‌మెంట్
    • రోబోటిక్స్
    • AI పునాదులు

    → పనిచేసే అప్లికేషన్ లేదా పరికరాన్ని మొదలు నుండి చివరి వరకు నిర్మించగల, మరియు అది ఎలా, ఎందుకు పనిచేస్తుందో వివరించగల నేర్చుకునేవారు.

  4. తరగతి 9–10

    నిర్మాణం

    ఇంజినీరింగ్ క్రమశిక్షణ

    ప్రాజెక్టులు వ్యవస్థలుగా మారతాయి. విద్యార్థులు నిజమైన డేటాను నిర్వహిస్తారు, భద్రత గురించి ఆలోచిస్తారు, బృందంగా పనిచేస్తారు, మరియు నడుస్తూనే ఉండాల్సిన దానికి బాధ్యత తీసుకుంటారు.

    • కృత్రిమ మేధ
    • డేటా
    • సైబర్ భద్రత
    • అప్లికేషన్లు
    • అధునాతన రోబోటిక్స్

    → నిజమైన సమస్యను తీసుకుని సాంకేతిక పరిష్కారాన్ని రూపొందించగల, ఇతరులతో కలిసి దాన్ని నిర్మించగల, మరియు తమ నిర్ణయాలను సమర్థించగల నేర్చుకునేవారు.

  5. తరగతి 11–12

    ఆవిష్కరణ

    సమర్థత నుండి మౌలికత వైపు

    చివరి సమూహం విద్యార్థులను జూనియర్ వృత్తినిపుణులుగా చూస్తుంది. వారు తెరిచిన సమస్యలపై పనిచేస్తారు, విధానాలను పరిశోధిస్తారు, రాజీలను తూకం వేస్తారు, మరియు స్వతంత్రంగా నిలబడే పనిని తయారుచేస్తారు.

    • అధునాతన AI
    • డేటా సైన్స్
    • క్లౌడ్
    • ఉత్పత్తి అభివృద్ధి
    • పరిశోధన
    • వ్యవస్థాపకత

    → గణనీయమైన సాంకేతిక పని పోర్ట్‌ఫోలియోతో మరియు స్వయంగా ఏదైనా ప్రారంభించే విచక్షణతో పాఠశాల విడిచే నేర్చుకునేవారు.

రూపకల్పన సూత్రాలు

మొత్తం మార్గాన్ని రూపొందించే ఐదు నిర్ణయాలు.

  1. 01

    ఏదీ రెండోసారి మొదటిసారిలా బోధించబడదు

    భావనలు ఎక్కువ కాఠిన్యంతో తిరిగి వస్తాయి, ఎప్పుడూ కొత్తగా కాదు. తరగతి 4 లో లూప్‌లు నేర్చుకున్న విద్యార్థి తరగతి 7 లో వాటిని అంశంగా కాక సాధనంగా కలుస్తారు.

  2. 02

    ప్రతి యూనిట్ ఒక కృతిలో ముగుస్తుంది

    పరీక్ష మార్కు కాదు — నడిచే, కదిలే, చూపే లేదా స్పందించే ఏదో ఒకటి; గదిలో లేని వ్యక్తికి కూడా విద్యార్థి చూపగలిగేది.

  3. 03

    కఠినమైన ఆలోచన నేర్చుకునేవారు సిద్ధమైనప్పుడే వస్తుంది

    కృత్రిమ మేధ తరగతి 6 లో నిర్దేశించగల సాధనంగా పరిచయమై, తరగతి 11 లో నిర్మించవలసిన వ్యవస్థగా తిరిగి వస్తుంది. రెండూ సరైనవే. వాటిని తారుమారు చేయడం కాదు.

  4. 04

    ఉపాధ్యాయుల కోసం రూపొందించబడింది, వారిని ఊహించి పక్కనపెట్టలేదు

    మార్గం దాని అతి తక్కువ మద్దతు ఉన్న పాఠమంత మాత్రమే మంచిది; అందుకే ప్రతి సెషన్ ఉపాధ్యాయుడు నిపుణుడు కాదన్న ఆధారంతో సిద్ధం చేయబడుతుంది.

  5. 05

    స్థానిక సందర్భం పాఠ్యప్రణాళిక లక్షణం

    ప్రాజెక్ట్ సూచనపత్రాలలో స్థానిక సమస్యకు చోటు ఉంటుంది; అందుకే అదే లక్ష్యాన్ని విద్యార్థి సొంత నగరం, జిల్లా లేదా సమాజం ద్వారానే సాధించవచ్చు.

పాఠ్యప్రణాళిక అనుసంధానం

ఇది మీ చట్రంతో కలుస్తుంది. దానితో పోటీపడదు.

తరగతి సమూహాలు, పరిభాష, మూల్యాంకన అంచనాలు మరియు విద్యా క్యాలెండర్ — ఇవన్నీ ఆకృతీకరణ, ఊహ కాదు.

చరరాశిఇది దేన్ని నియంత్రిస్తుందిఉదాహరణ విలువలు
దేశంప్రాంతీయ ఉదాహరణలు, సందర్భ ఆధారిత ప్రాజెక్ట్ సూచనపత్రాలు, నియమ పాలన వైఖరిభారతదేశం · ఇండోనేషియా · మలేషియా
పాఠ్యప్రణాళికచట్ర అనుసంధానం మరియు యూనిట్ క్రమంCBSE · ICSE · రాష్ట్ర బోర్డులు · Kurikulum Merdeka · KSSR/KSSM
భాషబోధన, ప్రాజెక్ట్ సామగ్రి, ఉపాధ్యాయ వనరులు, ఇంటర్‌ఫేస్తెలుగు · English · Bahasa Indonesia
తరగతి పేరుమొత్తం కార్యక్రమంలో ఉపయోగించే స్థానిక పరిభాషతరగతి · Grade · Kelas · Lớp · ప్రాథమిక/మాధ్యమిక
విద్యా సంవత్సరంక్రమం, సెమిస్టర్ హద్దులు, నివేదన చక్రాలుఏప్రిల్–మార్చి · జూలై–జూన్ · జనవరి–నవంబర్

ప్రతి నిలువు వరుసను చూడటానికి పక్కకు స్క్రోల్ చేయండి.

ఈ చరరాశులు అమలు సమయంలో ప్రతి మార్కెట్ కోసం నిర్ణయించబడతాయి. అభ్యాస తత్వం, పురోగతి మరియు కఠినత్వ ప్రమాణం వీటితో మారవు.

తల్లిదండ్రుల కోసం

మీ బిడ్డ నిజంగా ఏమి చేయగలుగుతారు.

పాఠశాల సాంకేతిక కార్యక్రమం గురించి తల్లిదండ్రులకు సూటి సమాధానం అరుదుగా దొరుకుతుంది. ఇది మా సమాధానం — పాఠశాల ఏ అంశాలు బోధించిందన్నట్టు కాక, పిల్లవాడు ఏమి చేయగలడన్నట్టు.

సాంకేతిక కార్యక్రమం నడిపే ఏ పాఠశాలనైనా ఇదే ప్రశ్న అడగండి: ఈ సంవత్సరం చివరికి నా బిడ్డ నాకు ఏమి తయారుచేసి చూపగలరు?

తల్లిదండ్రుల వనరులు
  1. తరగతి 3 ముగిసేనాటికి

    ఉద్దేశంతో పరికరాన్ని వాడటం, తాము ఎంచుకున్న డిజిటల్ వస్తువును తయారుచేయడం, మరియు ఒక పనిని దశల క్రమంగా వివరించడం.

  2. తరగతి 5 ముగిసేనాటికి

    నిర్మించే ముందు పరిష్కారాన్ని ప్రణాళిక చేయడం, తమ మొదటి నిజమైన ప్రోగ్రామ్‌లు రాయడం, మరియు మొదటిసారి ఏదో ఎందుకు పనిచేయలేదో వివరించడం.

  3. తరగతి 8 ముగిసేనాటికి

    పనిచేసే అప్లికేషన్ లేదా కదిలే రోబోను మొదలు నుండి చివరి వరకు నిర్మించడం, మరియు AI సాధనాన్ని నిర్దేశించడం — దాని నిర్దేశంలో నడవడం కాదు.

  4. తరగతి 10 ముగిసేనాటికి

    నిజమైన సమస్యను తీసుకోవడం, సాంకేతిక పరిష్కారాన్ని రూపొందించడం, బృందంతో దాన్ని నిర్మించడం, మరియు తీసుకున్న నిర్ణయాలను సమర్థించడం.

  5. తరగతి 12 ముగిసేనాటికి

    గణనీయమైన సాంకేతిక పని పోర్ట్‌ఫోలియోతో పాఠశాల విడవడం — మరియు స్వయంగా ఏదైనా ప్రారంభించే విచక్షణతో.

బోధన భాష

మార్గం తరగతి గది భాషలో నడుస్తుంది.

రెండో భాష అంచున పనిచేసే విద్యార్థి తన సామర్థ్యాన్ని అనువాదంపై ఖర్చు చేస్తారు, విషయంపై కాదు — మరియు వారు నిజంగా ఉన్నదానికంటే నెమ్మదిగా కనిపిస్తారు.

  • English అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • हिन्दी అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • मराठी అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • தமிழ் అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • తెలుగు అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • বাংলা అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • ગુજરાતી అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • ಕನ್ನಡ అందుబాటులో ఉన్న భాషలు
  • മലയാളം త్వరలో
  • ਪੰਜਾਬੀ త్వరలో
  • ଓଡ଼ିଆ త్వరలో
  • অসমীয়া త్వరలో
  • Bahasa Indonesia త్వరలో
  • Bahasa Melayu త్వరలో
  • ภาษาไทย త్వరలో
  • Tiếng Việt త్వరలో
  • Filipino త్వరలో
  • ភាសាខ្មែរ త్వరలో
  • 简体中文 త్వరలో

మార్గంలోని ప్రతి పొర భాషా అనుసరణ కోసం నిర్మించబడింది: పాఠ్యప్రణాళిక క్రమం, ప్రాజెక్ట్ సూచనపత్రాలు, ఉపాధ్యాయుని పాఠ గమనికలు మరియు విద్యార్థి పనిచేసే ఇంటర్‌ఫేస్. సాంకేతిక పరిభాష స్థానిక భాషతో పాటు ఉద్దేశపూర్వకంగా ఇంగ్లీషులోనూ పరిచయం చేయబడుతుంది; తద్వారా విద్యార్థి భావననూ, పరిశ్రమ వాడే పదాన్నీ రెండింటినీ పొందుతారు.

మార్గం ఏ భాషా నిర్మాణం కోసం రూపొందిందో అది ఇక్కడ చూపబడింది. భాషలు మార్కెట్ వారీగా, విద్యా భాగస్వాములతో కలిసి ప్రారంభించబడతాయి.

బహుభాషా సాంకేతిక విద్య ఎందుకు ముఖ్యం

మీ పాఠశాల సొంత క్యాలెండర్‌తో పోల్చి మార్గాన్ని చూడండి.

అమలు గురించి మాట్లాడకముందే, తరగతి 1–12 పురోగతిని మీ పాఠ్యప్రణాళిక, మీ తరగతి పరిభాష మరియు మీ విద్యా సంవత్సరంతో అనుసంధానించి చూపిస్తాము.