ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಯಾಣ

ಹನ್ನೆರಡು ವರ್ಷ. ಒಂದು ಮಾರ್ಗ. ಮತ್ತೆ ಆರಂಭವಿಲ್ಲ.

ಬಹುತೇಕ ಶಾಲಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಘಟಕಗಳ ರಾಶಿ — ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಡಿಂಗ್ ಕ್ಲಬ್, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ ಕಿಟ್, ಮಾರಾಟಗಾರ ಸಿಕ್ಕಾಗ ಒಂದು AI ಕಾರ್ಯಾಗಾರ. Gurukul One ಒಂದೇ ಪ್ರಗತಿ; ಪ್ರತಿ ವರ್ಷವೂ ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷದ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಕಲಿಯುವವರು ಹೇಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ

ಅನ್ವೇಷಣೆ → ಕಲಿಕೆ → ನಿರ್ಮಾಣ → ಪರಿಹಾರ → ನಾವೀನ್ಯತೆ

ಇದು ಘೋಷವಾಕ್ಯವಲ್ಲ; ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿ ಘಟಕದ ಆಕಾರವೇ ಇದು, ಪ್ರತಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲೂ. ತರಗತಿ 2 ಮತ್ತು ತರಗತಿ 11 ರ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗುವುದು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಕಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳ ಪ್ರೌಢಿಮೆ — ಕಲಿಕೆ ನಡೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲ.

  1. 01

    ಅನ್ವೇಷಣೆ

    ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಿಜವಾದ ಯಾವುದೋ ಒಂದರ ಮೂಲಕ ಎದುರುಗೊಳ್ಳಿ — ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆ, ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆ, ಒಂದು ಯಂತ್ರ, ಅರಿಯಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಜಗತ್ತಿನ ಒಂದು ತುಣುಕು.

  2. 02

    ಕಲಿಕೆ

    ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ತಂತ್ರವನ್ನು, ಕಲಿಯುವವರು ನಿಜವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಿರಿ.

  3. 03

    ಕಟ್ಟುವುದು

    ಚಲಿಸುವ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಿ. ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಾಂಶ, ಚಲಿಸುವ ರೊಬೊ, ತರಬೇತಿ ಪಡೆದ ಮಾದರಿ, ಜೀವಂತ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್.

  4. 04

    ಪರಿಹಾರ

    ಕಾರ್ಯಹಾಳೆಗಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಲ್ಲ, ಕಲಿಯುವವರ ಸಮೀಪದಲ್ಲೇ ಇರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಆ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ.

  5. 05

    ನಾವೀನ್ಯತೆ

    ಅದನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ, ವಿಸ್ತರಿಸಿ, ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ, ಆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಾಕ್ಷ್ಯವಾಗಿ ಮುಂದೆ ಒಯ್ಯಿರಿ.

ಐದು ಹಂತಗಳು

ಪ್ರತಿ ತರಗತಿ ಗುಂಪು ನಿಜವಾಗಿ ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ.

ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಒಂದು ಕೆಲಸವಿದೆ. ಆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವುದೇ ಮುಂದಿನ ಗುಂಪನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

  1. ತರಗತಿ 1–3

    ಶೋಧ

    ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ

    ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮೊದಲು ಮಗು ಅದರ ಭಯ ಬಿಡಬೇಕು. ಈ ಗುಂಪು ಸರಾಗತೆ, ಕುತೂಹಲ ಮತ್ತು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಯೋಚಿಸುವ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತದೆ.

    • ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ
    • ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್
    • ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ
    • ದೃಶ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

    → ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸಾಧನ ಚಲಾಯಿಸಬಲ್ಲ, ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕೆಲಸವನ್ನು ಹಂತಗಳ ಕ್ರಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಬಲ್ಲ ಕಲಿಯುವವರು.

  2. ತರಗತಿ 4–5

    ಅನ್ವೇಷಣೆ

    ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ ಉದ್ದೇಶಗಳವರೆಗೆ

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹಂತಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಾರೆ. ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ಜಾಗವನ್ನು ತರ್ಕ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯಂತ್ರದಿಂದ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗುತ್ತದೆ.

    • ಕೋಡಿಂಗ್
    • ವಿನ್ಯಾಸ
    • ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ
    • ಗಣನಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ

    → ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಲ್ಲ, ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೊದಲು ಪರಿಹಾರ ರಚಿಸಬಲ್ಲ, ಮತ್ತು ತಾವೇ ಆರಿಸಿದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಲ್ಲ ಕಲಿಯುವವರು.

  3. ತರಗತಿ 6–8

    ಸೃಷ್ಟಿ

    ಬೇರೆಯವರು ಬಳಸಬಹುದಾದವನ್ನು ಕಟ್ಟುವುದು

    ತಿರುವಿನ ಗುಂಪು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಜವಾದ ಕೋಡ್ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ, ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ತಾವು ನಿರ್ದೇಶಿಸಬಲ್ಲ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ — ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುವುದಾಗಿ ಅಲ್ಲ.

    • ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
    • ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
    • ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್
    • AI ಅಡಿಪಾಯ

    → ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಥವಾ ಸಾಧನವನ್ನು ಆರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಕಟ್ಟಬಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ, ಏಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಲ್ಲ ಕಲಿಯುವವರು.

  4. ತರಗತಿ 9–10

    ನಿರ್ಮಾಣ

    ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಶಿಸ್ತು

    ಯೋಜನೆಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಾಗುತ್ತವೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಜವಾದ ದತ್ತಾಂಶ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಭದ್ರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ತಂಡವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲೇಬೇಕಾದ ಯಾವುದಕ್ಕೋ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

    • ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ
    • ಡೇಟಾ
    • ಸೈಬರ್ ಭದ್ರತೆ
    • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು
    • ಮುಂದುವರಿದ ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್

    → ನಿಜವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಹಾರ ರಚಿಸಬಲ್ಲ, ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಕಟ್ಟಬಲ್ಲ, ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಬಲ್ಲ ಕಲಿಯುವವರು.

  5. ತರಗತಿ 11–12

    ನಾವೀನ್ಯತೆ

    ಸಮರ್ಥತೆಯಿಂದ ಮೌಲಿಕತೆಯವರೆಗೆ

    ಕೊನೆಯ ಗುಂಪು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕಿರಿಯ ವೃತ್ತಿಪರರಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ತೆರೆದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸುತ್ತಾರೆ, ರಾಜಿಗಳನ್ನು ತೂಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುವ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

    • ಮುಂದುವರಿದ AI
    • ಡೇಟಾ ಸೈನ್ಸ್
    • ಕ್ಲೌಡ್
    • ಉತ್ಪನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
    • ಸಂಶೋಧನೆ
    • ಉದ್ಯಮಶೀಲತೆ

    → ಗಣನೀಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸದ ಪೋರ್ಟ್‌ಫೋಲಿಯೊ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಏನನ್ನಾದರೂ ಆರಂಭಿಸುವ ವಿವೇಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಶಾಲೆ ತೊರೆಯುವ ಕಲಿಯುವವರು.

ರಚನಾ ತತ್ವಗಳು

ಇಡೀ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಐದು ನಿರ್ಧಾರಗಳು.

  1. 01

    ಯಾವುದನ್ನೂ ಎರಡನೇ ಬಾರಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಯಂತೆ ಕಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ

    ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಮರಳುತ್ತವೆ, ಎಂದಿಗೂ ಹೊಸದಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ತರಗತಿ 4 ರಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಕಲಿತ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತರಗತಿ 7 ರಲ್ಲಿ ಅವನ್ನು ವಿಷಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಸಾಧನವಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ.

  2. 02

    ಪ್ರತಿ ಘಟಕವೂ ಒಂದು ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಗಿಯುತ್ತದೆ

    ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಂಕವಲ್ಲ — ಚಲಿಸುವ, ಅಲುಗಾಡುವ, ತೋರಿಸುವ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಯಾವುದೋ; ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಇರದವರಿಗೂ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತೋರಿಸಬಹುದಾದದ್ದು.

  3. 03

    ಕಠಿಣ ಕಲ್ಪನೆ ಕಲಿಯುವವರು ಸಿದ್ಧರಾದಾಗಲೇ ಬರುತ್ತದೆ

    ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ತರಗತಿ 6 ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಧನವಾಗಿ ಪರಿಚಯವಾಗಿ, ತರಗತಿ 11 ರಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟಬೇಕಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಮರಳುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸೂಕ್ತ. ಅವುಗಳ ಅದಲುಬದಲು ಅಲ್ಲ.

  4. 04

    ಶಿಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವರನ್ನು ಊಹಿಸಿ ಬದಿಗಿಡಲಾಗಿಲ್ಲ

    ಮಾರ್ಗವು ಅದರ ಅತಿ ಕಡಿಮೆ ಬೆಂಬಲದ ಪಾಠದಷ್ಟೇ ಒಳ್ಳೆಯದು; ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಅವಧಿಯನ್ನೂ ಶಿಕ್ಷಕರು ತಜ್ಞರಲ್ಲ ಎಂಬ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

  5. 05

    ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂದರ್ಭ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಒಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ

    ಯೋಜನಾ ಸೂಚನಾಪತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಜಾಗವಿದೆ; ಹಾಗಾಗಿ ಅದೇ ಗುರಿಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸ್ವಂತ ನಗರ, ಜಿಲ್ಲೆ ಅಥವಾ ಸಮುದಾಯದ ಮೂಲಕವೇ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಜೋಡಣೆ

ಇದು ನಿಮ್ಮ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಂದುತ್ತದೆ. ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ತರಗತಿ ಗುಂಪುಗಳು, ಪರಿಭಾಷೆ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪಂಚಾಂಗ — ಇವೆಲ್ಲ ಸಂರಚನೆ, ಊಹೆಯಲ್ಲ.

ಚರಇದು ಏನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆಉದಾಹರಣೆ ಮೌಲ್ಯಗಳು
ದೇಶಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳು, ಸಂದರ್ಭಾತ್ಮಕ ಯೋಜನಾ ಸೂಚನಾಪತ್ರಗಳು, ಅನುಸರಣಾ ನಿಲುವುಭಾರತ · ಇಂಡೋನೇಷ್ಯಾ · ಮಲೇಷ್ಯಾ
ಪಠ್ಯಕ್ರಮಚೌಕಟ್ಟು ಜೋಡಣೆ ಮತ್ತು ಘಟಕ ಕ್ರಮCBSE · ICSE · ರಾಜ್ಯ ಮಂಡಳಿಗಳು · Kurikulum Merdeka · KSSR/KSSM
ಭಾಷೆಬೋಧನೆ, ಯೋಜನಾ ಸಾಮಗ್ರಿ, ಶಿಕ್ಷಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು, ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ಕನ್ನಡ · English · Bahasa Indonesia
ತರಗತಿ ಹೆಸರುಇಡೀ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸ್ಥಳೀಯ ಪರಿಭಾಷೆತರಗತಿ · Grade · Kelas · Lớp · ಪ್ರಾಥಮಿಕ/ಪ್ರೌಢ
ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷಕ್ರಮ, ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಗಡಿಗಳು, ವರದಿ ಚಕ್ರಗಳುಏಪ್ರಿಲ್–ಮಾರ್ಚ್ · ಜುಲೈ–ಜೂನ್ · ಜನವರಿ–ನವೆಂಬರ್

ಪ್ರತಿ ಕಾಲಂ ನೋಡಲು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಿ.

ಈ ಚರಗಳನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಲಿಕೆಯ ತತ್ವ, ಪ್ರಗತಿ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಿನ ಮಾನದಂಡ ಇವುಗಳಿಂದ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪೋಷಕರಿಗಾಗಿ

ನಿಮ್ಮ ಮಗು ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡಲು ಶಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಾಲಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ಪೋಷಕರಿಗೆ ನೇರ ಉತ್ತರ ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಸಿಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಉತ್ತರ — ಶಾಲೆ ಯಾವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಿತು ಎಂಬಂತೆ ಅಲ್ಲ, ಮಗು ಏನು ಮಾಡಬಲ್ಲದು ಎಂಬಂತೆ.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ನಡೆಸುವ ಯಾವುದೇ ಶಾಲೆಗೆ ಇದೇ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕೇಳಿ: ಈ ವರ್ಷದ ಕೊನೆಗೆ ನನ್ನ ಮಗು ನನಗೆ ಏನನ್ನು ಮಾಡಿ ತೋರಿಸಬಲ್ಲದು?

ಪೋಷಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು
  1. ತರಗತಿ 3 ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಗೆ

    ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸಾಧನ ಬಳಸುವುದು, ತಾವೇ ಆರಿಸಿದ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತು ಮಾಡುವುದು, ಮತ್ತು ಕೆಲಸವನ್ನು ಹಂತಗಳ ಕ್ರಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವುದು.

  2. ತರಗತಿ 5 ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಗೆ

    ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೊದಲು ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು, ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಏನೋ ಏಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿವರಿಸುವುದು.

  3. ತರಗತಿ 8 ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಗೆ

    ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಥವಾ ಚಲಿಸುವ ರೊಬೊಟ್ ಅನ್ನು ಆರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಕಟ್ಟುವುದು, ಮತ್ತು AI ಸಾಧನವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವುದು — ಅದರ ನಿರ್ದೇಶನದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವುದಲ್ಲ.

  4. ತರಗತಿ 10 ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಗೆ

    ನಿಜವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಹಾರ ರಚಿಸುವುದು, ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಕಟ್ಟುವುದು, ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುವುದು.

  5. ತರಗತಿ 12 ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಗೆ

    ಗಣನೀಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸದ ಪೋರ್ಟ್‌ಫೋಲಿಯೊದೊಂದಿಗೆ ಶಾಲೆ ತೊರೆಯುವುದು — ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಏನನ್ನಾದರೂ ಆರಂಭಿಸುವ ವಿವೇಚನೆಯೊಂದಿಗೆ.

ಬೋಧನಾ ಭಾಷೆ

ಮಾರ್ಗ ತರಗತಿಯ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೇ ಭಾಷೆಯ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನುವಾದದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಿಷಯದ ಮೇಲಲ್ಲ — ಮತ್ತು ಅವರು ನಿಜವಾಗಿ ಇರುವುದಕ್ಕಿಂತ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಾರೆ.

  • English ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • हिन्दी ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • मराठी ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • தமிழ் ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • తెలుగు ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • বাংলা ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • ગુજરાતી ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • ಕನ್ನಡ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
  • മലയാളം ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • ਪੰਜਾਬੀ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • ଓଡ଼ିଆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • অসমীয়া ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • Bahasa Indonesia ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • Bahasa Melayu ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • ภาษาไทย ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • Tiếng Việt ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • Filipino ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • ភាសាខ្មែរ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ
  • 简体中文 ಶೀಘ್ರದಲ್ಲಿ

ಮಾರ್ಗದ ಪ್ರತಿ ಪದರವೂ ಭಾಷಾ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಕ್ರಮ, ಯೋಜನಾ ಸೂಚನಾಪತ್ರಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರ ಪಾಠ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್. ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯ ಭಾಷೆಯ ಜೊತೆಗೆ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲೂ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದರಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನೂ ಉದ್ಯಮ ಬಳಸುವ ಪದವನ್ನೂ ಎರಡನ್ನೂ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಯಾವ ಭಾಷಾ ರಚನೆಗಾಗಿ ಕಟ್ಟಲಾಗಿದೆಯೋ ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆವಾರು, ಶಿಕ್ಷಣ ಪಾಲುದಾರರ ಜೊತೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಹುಭಾಷಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯ

ನಿಮ್ಮ ಶಾಲೆಯ ಸ್ವಂತ ಪಂಚಾಂಗದ ಎದುರು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೋಡಿ.

ಅನುಷ್ಠಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವ ಮೊದಲೇ, ತರಗತಿ 1–12 ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ, ನಿಮ್ಮ ತರಗತಿ ಪರಿಭಾಷೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷದೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಿ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ.