ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮೆಶ್

ಸಾಧನ ಆನ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ AI ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವವರೆಗೆ.

ಹದಿನಾಲ್ಕು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು, ಕಲಿಯುವವರು ನಿಜವಾಗಿ ಸಿದ್ಧರಾಗುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಕೈಗೆಟುಕುವಂತೆ ಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯಾವ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನೂ ಪ್ರಚಲಿತವಿದೆ ಎಂದು ಸೇರಿಸಿಲ್ಲ, ಯಾವುದನ್ನೂ ಮುಂದುವರಿದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಡೆದಿಲ್ಲ.

ಇವೆಲ್ಲ ಹೇಗೆ ಜೋಡಣೆಯಾಗುತ್ತವೆ

ಮೂರು ಸ್ತರಗಳು, ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆ.

ಅಡಿಪಾಯಗಳು ಉಳಿದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತವೆ. ಅನ್ವಯಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಅಡಿಪಾಯಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಸೀಮಾಂತ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲೇ ಸಿದ್ಧ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮೌಲಿಕ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

  • ಅಡಿಪಾಯ

    ಬೇಗನೆ ಪರಿಚಯವಾಗಿ, ಮಾರ್ಗದುದ್ದಕ್ಕೂ ಮರಳಿ ಬರುತ್ತವೆ. ಇವಿಲ್ಲದೆ ಮುಂದಿನದೆಲ್ಲ ಬಾಯಿಪಾಠವೇ.

  • ಅನ್ವಯಿಕ

    ಬೇರೆಯವರು ಬಳಸಬಹುದಾದವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಟ್ಟಲು ಆರಂಭಿಸುವ ಜಾಗ — ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ವಿಷಯವಾಗಿ ಇರುವುದು ನಿಲ್ಲುವ ಜಾಗ.

  • ಸೀಮಾಂತ

    ಅವುಗಳ ಕೆಳಗಿನ ಎಂಟು ವರ್ಷಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಲೇ ಕೈಗೆಟುಕುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿಯೇ ಹಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೌಲಿಕ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಅಡಿಪಾಯ

3 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು · ತರಗತಿ 1 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪರಿಚಯ

ತರಗತಿ 1–6

ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಉದ್ದೇಶ, ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಬಳಸುವುದು.

ಇದಿಲ್ಲದೆ ಯಾವುದೂ ನಡೆಯದ ಅಡಿಪಾಯ. ಸಾಧನಗಳು, ಕಡತಗಳು, ಇನ್‌ಪುಟ್, ಹುಡುಕಾಟ, ಮೂಲ ಪರಿಶೀಲನೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸುರಕ್ಷತೆ, ಮತ್ತು ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೂ ಸಾಧನದಿಂದ ಬಳಕೆಯಾಗುವುದಕ್ಕೂ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಒಂದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪುಸ್ತಕ
  • ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ತರಗತಿ ಮಾಹಿತಿ ಶೋಧ
  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೇ ಮಾಡಿದ ಸಾಧನ-ಆರೈಕೆ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತಾ ಪಟ್ಟಿ
ತರಗತಿ 1–8

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸೃಷ್ಟಿಯ ಮಾಧ್ಯಮ, ಕೇವಲ ಓದುವ ವಿಷಯವಲ್ಲ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲೆ, ಅನಿಮೇಷನ್, ಧ್ವನಿ, ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಂಬುದು ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಹೋಗುವ ಜಾಗ ಎಂದು ಚಿಕ್ಕ ಕಲಿಯುವವರು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದು ಇಲ್ಲಿಯೇ; ಮುಂದಿನ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನ ಕೆಲಸ ಅವಲಂಬಿಸುವ ಸೌಂದರ್ಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯೂ ಇಲ್ಲಿಯೇ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಒಂದು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಜನಪದ ಕಥೆ
  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸ್ವಂತ ಬೀದಿಯ ಧ್ವನಿಚಿತ್ರ
  • ಶಾಲೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಮುದ್ರಿಸಿದ ಪೋಸ್ಟರ್ ಸರಣಿ
ತರಗತಿ 2–12

ಕೋಡಿಂಗ್

ಯಂತ್ರಕ್ಕೆ ಸೂಚಿಸುವುದು — ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಿಂದ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ, ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ನಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ.

ಮಾರ್ಗದ ಬೆನ್ನೆಲುಬು. ಆರಂಭಿಕ ತರಗತಿಗಳ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮುಂದೆ ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆಗಳು, ರಚನಾತ್ಮಕ ತರ್ಕ, ದತ್ತಾಂಶ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ನ ಅಭ್ಯಾಸಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೇ ರಚಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಊಹೆಯ ಆಟ
  • ಅಂಕ ನೀಡಿ ಫಲಿತಾಂಶ ಉಳಿಸುವ ಒಂದು ರಸಪ್ರಶ್ನೆ
  • ತರಗತಿಯ ನಿಜವಾದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಕಮಾಂಡ್-ಲೈನ್ ಸಾಧನ

ಅನ್ವಯಿಕ

6 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು · ತರಗತಿ 4 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪರಿಚಯ

ತರಗತಿ 5–12

ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ಬೇರೆಯವರು ಭೇಟಿ ನೀಡಬಹುದಾದ ವಿಳಾಸದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವವನ್ನು ಕಟ್ಟುವುದು.

ರಚನೆ, ಶೈಲಿ, ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ, ಸುಲಭ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕೆಲಸ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗುವ ಮೊದಲ ಕ್ಷೇತ್ರ; ಹಾಗಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎಷ್ಟು ಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಶಾಲೆಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಮೇಳಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಸೈಟ್
  • ಒಂದು ಸುಲಭ ಪ್ರವೇಶದ ಸ್ಥಳೀಯ-ಇತಿಹಾಸ ಸಂಗ್ರಹ
  • ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸೈನ್-ಅಪ್ ಫಾರ್ಮ್ ಸಹಿತ ಒಂದು ಕ್ಲಬ್ ಪೋರ್ಟಲ್
ತರಗತಿ 6–12

ಆ್ಯಪ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ಜನ ತಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್.

ಮೊಬೈಲ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ: ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ, ಸ್ಥಿತಿ, ಸಂಗ್ರಹ, ಸಾಧನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಮತ್ತು ನೀವಲ್ಲದ ಯಾರಿಗೋ ಬಳಸಬಹುದಾದದ್ದನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ಶಿಸ್ತು.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಒಂದು ಶಾಲಾ ಬಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್
  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪರಿಷತ್ತಿಗೆ ಹಾಜರಾತಿ ಮತ್ತು ಕರ್ತವ್ಯ ಆ್ಯಪ್
  • ನಿಜವಾದ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಸುತ್ತ ಕಟ್ಟಿದ ಒಂದು ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಸಂಗಾತಿ
ತರಗತಿ 6–12

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ

ಯಂತ್ರಗಳು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ — ಮತ್ತು ಅದರ ಅರ್ಥ ಸುತ್ತಲಿನ ಜನರಿಗೆ ಏನು.

ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದರಿಂದ ಸರಳ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು ಮತ್ತು ಅವನ್ನು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವವರೆಗೆ. ಮೊದಲು ನಿರ್ದೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಧನವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಿ, ನಂತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟಿ ವಿಮರ್ಶಿಸಬಲ್ಲಷ್ಟು ಹಂತಹಂತವಾಗಿ ತೆರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಶಾಲೆಯ ಸ್ವಂತ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ತರಬೇತಿ ಪಡೆದ ಇಮೇಜ್ ಕ್ಲಾಸಿಫೈಯರ್
  • ಗ್ರಂಥಾಲಯಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಶಿಫಾರಸು ಮಾದರಿ
  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತರಬೇತಿ ನೀಡಿದ ಮಾದರಿಯ ಪಕ್ಷಪಾತ ಪರಿಶೀಲನೆ
ತರಗತಿ 4–12

ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್

ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೋ ಚಲಿಸುವ ಕೋಡ್.

ಸೆನ್ಸಾರ್‌ಗಳು, ಆ್ಯಕ್ಚುಯೇಟರ್‌ಗಳು, ನಿಯಂತ್ರಣ ತರ್ಕ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾ ಚಕ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ. ಅಮೂರ್ತತೆ ಘರ್ಷಣೆ, ಗುರುತ್ವ ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ಹೇಳಿದಂತೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡದ ಮೋಟಾರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಕ್ಷೇತ್ರ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಒಂದು ಗೆರೆ ಅನುಸರಿಸುವ ರೊಬೊಟ್
  • ಶಾಲೆಯ ಮರುಬಳಕೆ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಒಂದು ವಿಂಗಡಣಾ ತೋಳು
  • ಅಡಚಣೆ ತಪ್ಪಿಸುವ ಒಂದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ರೋವರ್
ತರಗತಿ 7–12

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಫ್ ಥಿಂಗ್ಸ್

ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅಳೆದು, ಅದು ಹೇಳುವುದನ್ನು ಕೇಳುವುದು.

ಮೈಕ್ರೊಕಂಟ್ರೋಲರ್‌ಗಳು, ಸಂವೇದನೆ, ಸಂಪರ್ಕ, ಟೆಲಿಮೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾಶ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು. ಸ್ಥಳೀಯ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಚಯವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು IoT ಯೇ; ಇದು ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಸೈನ್ಸ್ ನಡುವಿನ ಸೇತುವೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಒಂದು ತರಗತಿ ಗಾಳಿ-ಗುಣಮಟ್ಟ ಮಾನಿಟರ್
  • ಶಾಲಾ ಕಟ್ಟಡಕ್ಕೆ ನೀರಿನ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಮಟ್ಟದ ಸೆನ್ಸಾರ್
  • ಅಡುಗೆ ತೋಟಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಮಣ್ಣಿನ-ತೇವಾಂಶ ಕೇಂದ್ರ
ತರಗತಿ 6–12

ಸೈಬರ್ ಭದ್ರತೆ

ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಹೇಗೆ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅರಿಯುವುದು, ವಿಫಲವಾಗದವನ್ನು ಕಟ್ಟಲು.

ದೃಢೀಕರಣ, ಗೌಪ್ಯತೆ, ಅಪಾಯ-ಮಾದರಿ, ಸುರಕ್ಷಿತ ಡೀಫಾಲ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪೌರತ್ವ. ಮಾರ್ಗದುದ್ದಕ್ಕೂ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ನೈತಿಕವಾಗಿ ಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ — ಗುರಿ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವನ್ನು ಬಳಸುವವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕಟ್ಟಿದ ಆ್ಯಪ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದು ಅಪಾಯ-ಮಾದರಿ
  • ಒಂದು ತರಗತಿ ಯೋಜನೆಯ ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಗೌಪ್ಯತಾ ಪರಿಶೀಲನೆ
  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ರೂಪಿಸಿದ ಶಾಲೆಯಾದ್ಯಂತ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸುರಕ್ಷತಾ ಅಭಿಯಾನ

ಸೀಮಾಂತ

5 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು · ತರಗತಿ 7 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪರಿಚಯ

ತರಗತಿ 8–12

ಜನರೇಟಿವ್ AI

ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ — ಅವು ಯಾವಾಗ ಸೃಷ್ಟಿಸಬಾರದು ಎಂಬ ವಿವೇಚನೆಯೊಂದಿಗೆ.

ಪ್ರಾಂಪ್ಟಿಂಗ್, ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಕಲ್ಪಿತ ಉತ್ತರಗಳು, ಶ್ರೇಯ ಮತ್ತು ಕರ್ತೃತ್ವ. ಸ್ಪಷ್ಟ ನೈತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯವಾಗಿ ಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಶಾಲೆಗಳು ಕಲಿಸಲಿ ಬಿಡಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಶಾಲೆಯ ನಿಯಮಪುಸ್ತಕದ ಆಧಾರದ ಮೇಲಿನ ಒಂದು ಸಹಾಯಕ
  • ದಾಖಲಿತ ಮೂಲ ಸರಪಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಉತ್ಪಾದಿತ-ಚಿತ್ರ ಯೋಜನೆ
  • ಪರಿಶೀಲಿತ ಮೂಲಗಳ ಎದುರು ಮಾದರಿ ಉತ್ತರಗಳ ಹೋಲಿಕೆ
ತರಗತಿ 7–12

ಡೇಟಾ ಸೈನ್ಸ್

ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಜನ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ತರಬಹುದಾದ ನಿರ್ಣಯಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು.

ಸಂಗ್ರಹ, ಶುದ್ಧೀಕರಣ, ಅನ್ವೇಷಣೆ, ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ಸಾಂಖ್ಯಿಕ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ. ಬಹುತೇಕ ಕೆಲಸ ನಕ್ಷೆಗಿಂತ ಮೊದಲೇ ನಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಳ್ಳೆಯ ನಕ್ಷೆ ಸ್ವತಃ ಒಂದು ವಾದ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಕೆಯ ಅಧ್ಯಯನ
  • ಸಾರ್ವಜನಿಕ ದಾಖಲೆಗಳ ಎದುರು ಸ್ಥಳೀಯ ಮಳೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ
  • ಶಿಫಾರಸಿನೊಂದಿಗೆ ಕ್ಯಾಂಟೀನ್ ತ್ಯಾಜ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ವರದಿ
ತರಗತಿ 9–12

ಕ್ಲೌಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್

ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರಿಗಾಗಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ನಡೆಸುವುದು.

ಹೋಸ್ಟಿಂಗ್, ಸಂಗ್ರಹ, API, ಪರಿಸರಗಳು, ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ. ಲ್ಯಾಪ್‌ಟಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಮುದಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ತರಗತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಇಡೀ ಶಾಲೆಗಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸುವುದು
  • ಇತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಂಡಗಳು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಒಂದು ಹಂಚಿಕೆಯ API
  • ನಿಯೋಜಿತ ಯೋಜನೆಯ ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಪರಿಶೀಲನೆ
ತರಗತಿ 8–12

ಆಟೊಮೇಷನ್

ಮನುಷ್ಯ ಎಂದಿಗೂ ಮಾಡಬಾರದಿದ್ದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕೆಲಸವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು.

ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್, ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ, ಏಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಪ್ರವಾಹ ವಿನ್ಯಾಸ. ಹೆಚ್ಚು-ಪ್ರಯೋಜನದ ಕ್ಷೇತ್ರ: ಇದು ಶಾಲೆಯೊಳಗೇ ತಕ್ಷಣ ಕಾಣುವ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರೇರಣೆ.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಶಾಲೆಯ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ರಚನೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವುದು
  • ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಲಬ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದು ನಿಗದಿತ ವರದಿ
  • ಕಚೇರಿ ಪ್ರತಿದಿನ ಬಳಸುವ ಎರಡು ಸಾಧನಗಳ ನಡುವಿನ ಏಕೀಕರಣ
ತರಗತಿ 9–12

ಉದಯೋನ್ಮುಖ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು

ಮುಂದೆ ಬರುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಇಟ್ಟ, ನವೀಕರಿಸಬಹುದಾದ ಜಾಗ.

ವಿಸ್ತೃತ ವಾಸ್ತವತೆ, ಎಡ್ಜ್ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ, ಕ್ವಾಂಟಂ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಸುಸ್ಥಿರ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಒಂದು ತಂಡ ಇಲ್ಲಿಗೆ ತಲುಪುವ ಹೊತ್ತಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗುವ ಯಾವುದೇ. ಸಂಶೋಧನೆ-ಮತ್ತು-ನಿರ್ಮಾಣ ಘಟಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹಾಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತೆ ಬರೆಯದೆಯೇ ಮುಂದೆ ಸಾಗಬಲ್ಲದು.

ಯೋಜನಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  • ಶಾಲಾ ಆವರಣದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪದರ
  • ಸೀಮಿತ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಎಡ್ಜ್-ಇನ್ಫರೆನ್ಸ್ ನಿರ್ಮಾಣ
  • ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮೂಲಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸಂಶೋಧಿತ ನಿಲುವು ಪತ್ರ

ಅಂತರಶಿಸ್ತೀಯ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಒಂದು ವಿಷಯವಲ್ಲ. ಅದು ಉಳಿದ ಪ್ರತಿ ವಿಷಯಕ್ಕೂ ಹೋಗುವ ದಾರಿ.

ಶಾಲೆ ಈಗಾಗಲೇ ಕಲಿಸುವುದನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವಂತೆ Gurukul One ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಾಗಿ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಅಲ್ಲ.

STEAM

ವತಇಕಗ

STREAM

ವತಓಇಕಗ

STREAM ಓದನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ — ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಒಂದು ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕೇಶನ್ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲರೇ, ತಮ್ಮ ಕೆಲಸ ದಾಖಲಿಸಬಲ್ಲರೇ, ಫಲಿತಾಂಶ ತಿಳಿಸಬಲ್ಲರೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಶಿಸ್ತು.

  • ವಿಜ್ಞಾನ

    ಉಪಕರಣಸಹಿತ ಪ್ರಯೋಗಗಳು, ನಿಜವಾದ ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಚಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ನಕಲು ಮಾಡಿದ ಅವಲೋಕನಗಳ ಜಾಗ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

  • ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

    ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುವ ಪದರ — ಉಳಿದ ಪ್ರತಿ ಶಿಸ್ತೂ ಮುಂದೆ ಸಾಗಲು ಬಳಸುವ ಸಾಧನಗಳು.

  • ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್

    ಮಿತಿ, ಪುನರಾವರ್ತನೆ, ಸಹನೆ ಮತ್ತು ನಿಜವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲೇಬೇಕಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಶಿಸ್ತು.

  • ಕಲೆ

    ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್, ನಿರೂಪಣೆ, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ರೂಪ — ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಕ್ಕೂ ನಿಜವಾಗಿ ಬಳಕೆಯಾಗುವುದಕ್ಕೂ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

  • ಗಣಿತ

    ತಕ್ಷಣ ಅನ್ವಯಿಕ: ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತರ್ಕ, ದತ್ತಾಂಶದಲ್ಲಿ ಸಾಂಖ್ಯಿಕ, ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಖಾಗಣಿತ.

  • ಓದು

    ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ದಾಖಲಾತಿ, ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಾದವನ್ನು ಹೊರುವ ಬರವಣಿಗೆ.

ಈ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಿ ನೋಡಿ.

ಏನೂ ಅಂತಿಮವಾಗುವ ಮೊದಲೇ, ಯಾವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ನಿಮ್ಮ ತರಗತಿ ರಚನೆ, ಮೂಲಸೌಕರ್ಯ ಮತ್ತು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಂದುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ.